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Beyond Interaction - メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門 2010.2.21発売

February 4, 2010 1:46 PM
Beyond Interaction - メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門 2010.2.21発売

メディア・アーティストのZachary LiebermanTheodore Watsonによって開発された「openFrameworks」はC++をベースにしたオープンソースのフレームワークである。G.R.LのプロジェクトであるL.A.S.E.R. Tagをはじめ、既に多くの作品に使用されており、インタラクションデザインやメディア・アートの現場で現在最も注目を集めているソフトウェア開発環境といえる。下の映像にはopenFrameworksによって制作された作品と作家の紹介がされている。

2月21日発売される書籍『Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門』は世界初となるopenFrameworksの入門書だ。プログラミング未経験者から、ProcessingやFlashなど他の環境は経験済みだがより強力な開発環境を求めている人まで、広い層をターゲットに具体的なサンプルを作成しながら実践的に学べる内容になっている。

さらに、各章末には実際にopenFrameworksを活用して制作を行い、実績を残しているアーティストたち(真鍋大度、市川創太、G.R.L)へのインタビューも収録。制作事例とともに開発環境としてのopenFrameworksの魅力を十分に知る事ができるだろう。これからメディア・アート作品を制作したいと考えている方には正に必携の一冊。

また、openFrameworksの情報を提供するopenframeworks.jpも合わせてオープン。今後の展開も期待したい。



made with openFrameworks

Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門
田所 淳 比嘉 了 久保田 晃弘
ビー・エヌ・エヌ新社
売り上げランキング: 1507

Detail

Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門 2010.2.21発売
http://openframeworks.jp
2010年2月発売予定
ISBN:978-4-86100-670-8
定価:3,570円(本体3,400円+税)
仕様:304ページ/B5判
発売予定日:2010年2月21日
著者:田所 淳・比嘉 了・久保田晃弘


目次:
はじめに

welcome:Zachary Lieberman
制作環境について/ダウンロードデータについて

第1章 openFrameworks入門
1-1 openFrameworksについて
1-1-1 openFrameworksって何?
1-1-2 openFrameworks開発の歴史
1-1-3 「糊(glue)」としてのopenFrameworks
1-1-4 openFrameworksの特徴—既存のインタラクションを超えて
1-2 作例とコミュニティ
1-2-1 openFrameworksを使用した作品例
1-2-2 openFrameworks情報の入手
1-3 プログラムの入手とインストール
1-3-1 openFrameworks開発のための環境設定
1-3-2 openFrameworksのダウンロード
1-3-3 Xcodeテンプレートの入手
1-3-4 openFrameworksのファイル構成
1-4 サンプルプログラムの起動
1-4-1 サンプルプログラムを起動してみる

Interview 01:The Graffiti Research Lab(G.R.L.)

第2章 openFrameworksプログラミング初級編
2-1 openFrameworksプログラミングを始めよう
2-1-1 この章の流れ
2-2 図形を描く
2-2-1 座標系について
2-2-2 新規プロジェクトを作成する
2-2-3 関数—処理をまとめる
2-2-4 直線を描く—ofLine
2-2-4 四角形を描く—ofRect
2-2-5 円、楕円を描く—ofCircle、ofEllipse
2-2-6 三角形を描く—ofTriangle
2-3 色の設定
2-3-1 コンピュータ上での色の表現
2-3-2 背景色と描画色
2-3-3 色を塗り分ける
2-3-4 透明度の付加
2-4 数値の記憶と計算
2-4-1 数値の計算
2-4-2 変数について
2-4-3 変数を使って図形を描く
2-4-4 画面の幅と高さを取得
2-5 たくさんの図形を一気に描く
2-5-1 繰り返し—for文
2-5-2 規則的に配置する—カウンタ変数を利用した演算
2-5-3 繰り返しを繰り返す
2-6 たくさんの値を記憶する—配列
2-6-1 配列の概念
2-6-2 繰り返しと配列の組み合わせ
2-6-3 乱数の使用
2-7 移動する—アニメーション
2-7-1 図形を移動する
2-7-2 アニメーションのプログラムの構造
2-7-3 物体を直線運動させる
2-8 条件分岐—「もし○○なら××せよ」
2-8-1 もし画面からはみ出たら反対から出現させよ
2-8-2 条件分岐の応用編—壁でバウンドさせる
2-9 たくさんの図形を移動する
2-9-1 たくさんの円を同時に動かす
2-9-2 配列を利用してたくさんの図形をまとめてコントロール
2-10 図形に触れる—インタラクション
2-10-1 インタラクションとは
2-10-2 マウスの位置の検知
2-10-3 マウスによるインタラクション
2-10-4 インタラクションとアニメーションを組み合わせる
2-11 より高度な表現へ
2-11-1 表現に現実味を持たせる
2-11-2 パーティクル—重力と摩擦力を導入
2-11-3 動きの軌跡をフェード

Interview 02:真鍋 大度

第3章 openFrameworksプログラミング中級編
3-1 プロジェクトの構造をより深く理解する
3-1-1 openFrameworksのプロジェクト構造について
3-1-2 openFrameworksとC++の関係
3-1-3 オブジェクト指向プログラミングとは
3-1-4 オブジェクト=属性(プロパティ)+動作(メソッド)
3-1-5 クラス=オブジェクトの設計図
3-1-6 C++でのクラスの作成
3-1-7 ファイルを分割して管理する
3-1-8 UMLクラス図
3-1-9 クラスとしてtestAppを捉え直す
3-1-10 testAppはofBaseAppの子供
3-1-11 openFrameworksプロジェクト構造
3-2 いろいろなメディアを扱う
3-2-1 openFrameworksで扱うことのできるメディア
3-2-2 音を扱う:音とは何か
3-2-3 コンピュータで音を扱うには
3-2-4 波形の生成—ofSoundStream
3-2-5 サウンドの入力—ofSoundStream
3-2-6 サウンドファイルの再生—ofSoundPlayer
3-2-7 画像ファイルを扱う—ofImage
3-2-8 フォントデータを扱う—ofTrueTypeFont
3-2-9 動画の再生—ofVideoPlayer
3-2-10 動画のキャプチャ—ofVideoGrabber
3-3 OOOF:オブジェクト指向oFプログラミング
3-3-1 openFrameworksでオブジェクト指向プログラミング
3-3-2 新規クラスの生成
3-3-3 画面の中心に円を表示する—メソッドの追加 1
3-3-4 円の大きさと場所の初期値を指定する—コンストラクタの作成
3-3-5 円の大きさと場所の情報を取得、設定する—セッターとゲッター
3-3-6 円をアニメーションする—メソッドの追加 2
3-3-7 円が拡大縮小する動きを加える—メソッドの追加 3
3-3-8 画面をクリックすると、どんどん円が増殖する—複数のクラスの生成 1
3-3-9 円をクリックすると、細かな円に分裂する—複数のクラスの生成 2
3-4 アドオンの利用
3-4-1 アドオンとは
3-4-2 アドオンの使用 1—ofxBox2dを使う
3-4-3 アドオンの使用 2—ofxOpenCvを使用する
3-4-4 ofxBox2DとofxOpenCvを組み合せる
3-5 楽器を作る
3-5-1 ここまでの内容を統合する
3-5-2 楽器の構想
3-5-3 楽器の設計
3-5-4 プロジェクトの設計
3-5-5 実装
3-5-6 プロジェクト完成

Interview 03:市川 創太

第4章 openFrameworksプログラミング実践編
4-1 プレイヤーの演奏にリアルタイムに反応するグラフィックス
4-2 被写体の軌跡をビジュアライズ
4-3 物理計算を使ったグラフィックス
4-4 モーフィングのような鏡像

Text:計算によるデザイン(Design by Computations)—インタラクションを超えて
Appendix—Xcodeのテンプレートを使用せずにプロジェクトを作成する方法

 


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