アーティスト・デザイナーのためのプログラミング言語「Processing」を使って、美しく予測不可能な「ジェネラティブ・アート」をスケッチするための解説書「ジェネラティブ・アート Processingによる実践ガイド」がビー・エヌ・エヌ新社より刊行された。

Processingはオープンソースのため無料であり、また教育ツールとしてシンプルに設計されているため、未経験者でも手軽にプログラミングを始められる環境として、近年ユーザー数を急速に拡げている。

本書は、そのProcessingを利用して、「ジェネラティブ・アート」と呼ばれる生成的な視覚表現を作るための手引き書だ。
コンピュータという極めて機械的で正確なものを使って、有機的でカオスに満ちた世界を探求する楽しさを読者に提供することを目指している。

著者はマット・ピアソン、翻訳は東京造形大学特任教授の沖 啓介、監訳に多摩美術大学教授の久保田 晃弘が参加。

本書を購入すると同内容のPDFデータがダウンロードできるので、実際にプログラムを動かしながら読み進めるのもよいだろう。「ジェネラティブ・アート」の入門書に最適の一冊となっている。

また本には収録されていない未刊の章となるチュートリアルも近日CBCNETにて公開を予定している、ぜひ合わせてご覧いただきたい。


※本の刊行を記念して、CBCNETの読者へ本書を2名様へプレゼント。
詳細は以下を御覧ください。


イントロダクションでは、「ジェネラティブ・アートは簡単」「秩序とカオス」「詩としてのプログラミング」「カオス芸術家」といった内容についてふれる。




実際のコード、画面とともに、わかりやすく解説。







読者プレゼント : 書籍「ジェネラティブ・アート Processingによる実践ガイド」

本書を、抽選でCBCNETの読者2名様へプレゼントいたします!

プレゼント概要
応募手順:
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※当選者にはFacebook経由でご連絡いたします。

応募締切:12月28日 18:00
協力:BNN新社

ご応募お待ちしております!


Information

ジェネラティブ・アート Processingによる実践ガイド
http://www.bnn.co.jp/books/title_index/web/processing.html


ISBN:978-4-86100-856-6
定価:2,520円(本体 2,400円+税)
仕様:B5判変型/248ページ/※本書と同内容のPDFデータをダウンロードできます
発売予定日:2012年12月21日
著者:マット・ピアソン
翻訳:沖 啓介
監訳:久保田 晃弘

ジェネラティブ・アート -Processingによる実践ガイド
Matt Pearson
ビー・エヌ・エヌ新社
売り上げランキング: 2192



目次:
序文 byマリウス・ワッツ

イントロダクション:有機的なものと機械的なもの
・ジェネラティブ・アートは簡単
・秩序とカオス
・詩としてのプログラミング
・カオス芸術家

Part 1 クリエイティブ・コーディング

Chapter 1 ジェネラティブ・アート:理論と実践
1.1 私たちの芸術様式
1.2 新しい考え方の歴史
1.3 デジタルなツールセット
1.3.1 絶え間ないはかなさ
1.3.2 最新の稚拙な技術
1.4 まとめ

Chapter 2 Processing:アーティストのためのプログラミング言語
2.1 Processingとは?
2.1.1 大股歩きとヨチヨチ歩き
2.1.2 ハロー・ワールド
2.2 プログラムでお絵描き
2.2.1 関数、パラメータ、色の値
2.2.2 線、スタイル、座標
2.2.3 変数
2.2.4 塗りつぶし、アルファ値、描画の順序
2.3 構造、論理、アニメーション
2.3.1 フレームループ
2.3.2 自分の関数を書く
2.3.3 演算子
2.3.4 条件文
2.4 繰り返し
2.4.1 whileループ
2.4.2 痕跡を残す
2.4.3 forループ
2.5 作品をセーブし、パブリッシュし、配信する
2.5.1 バージョン管理
2.5.2 静止画を作る
2.5.3 代替イメージとして静止画を使う
2.5.4 ビデオを作る
2.5.5 フレームレートと画面サイズ
2.5.6 モバイル装置、iPhone / iPadとAndroid
2.6 まとめ

Part 2 ランダム性とノイズ

Chapter 3 線を引く間違った方法
3.1 デタラメさとそうでもないこと
3.2 変化の繰り返し
3.3 自然な変動
3.3.1 Processingでのパーリンノイズ
3.3.2 自分のノイズを作る
3.3.3 自分だけのランダム関数
3.4 まとめ

Chapter 4 円を描く間違った方法
4.1 回転するドローイング
4.1.1 初めて円を描く
4.1.2 円をらせんに変える
4.1.3 ノイズの多いらせん
4.1.4 自分のノイズを作る。ふたたび
4.2 ケーススタディ:Wave Clock
4.3 まとめ

Chapter 5 次元を加える
5.1 2次元のノイズ
5.1.1 ノイズグリッドを作る
5.1.2 ノイズの視覚化
5.2 ノイズ・アニメーション
5.3 3次元
5.3.1 3次元空間で描く
5.3.2 3次元のノイズ
5.3.3 球を描く間違った方法
5.4 まとめ

Part 3 複雑さ

Chapter 6 創発
6.1 創発を定義する
6.1.1 アリの群れと群集アルゴリズム
6.1.2 ローカルに考え、ローカルに行動する
6.2 オブジェクト指向プログラミング
6.2.1 クラスとインスタンス
6.2.2 ローカルな知識(衝突判定)
6.2.3 インタラクション・パターン
6.3 まとめ

Chapter 7 自律性
7.1 セル・オートマトン
7.1.1 枠組みをセットアップ
7.1.2 ゲーム・オブ・ライフ
7.1.3 ヴィシュニアク・ヴォート
7.1.4 ブライアンの脳
7.1.5 波(平均化)
7.2 シミュレーションとビジュアライゼーション
7.2.1 ソフトウェア・エージェント
7.2.2 人間エージェント
7.3 まとめ

Chapter 8 フラクタル
8.1 無限の再帰
8.2 自己相似性のコーディング
8.2.1 幹と枝
8.2.2 あなたの木を動かす
8.3 指数的成長
8.4 ケーススタディ:サトクリフ五角形
8.4.1 組み立て
8.4.2 探求
8.5 まとめ